王慧 一、教材分析
《指挥海龟起步走》是电子工业版小学《信息技术》第五册第三单元第7课的内容,从本课开始,学生第一次接触PC Logo软件。 本课既是一个单元的开始,又是学生第一次接触计算机程序设计语言。根据认知规律,本课知识内容如下:“PC Logo”软件的运行方法、界面组成;然后让小海龟出场,通过运用“fd(前进)”、“bk(后退)”、“rt(右转)”、“lt(左转)”等命令,指挥海龟画图,激发学生学习的兴趣。 二、学情分析
本课的学习对象是小学五年级学生,认知特点仍以形象思维为主,对新奇事物感兴趣,Logo语言的基本作图功能很有魅力,在学生第一次接触计算机程序设计时,要充分利用活泼可爱的“小海龟”,通过运用“fd”、“bk”、“rt”、“lt”等命令,指挥小海龟画图,当屏幕上出现自己设计的图画时,能让他们初步尝试用程序设计的方式去思考,从而获得解决问题的另一种途径,会激发学生的愉悦心情,在这种轻松愉快的气氛中学习,可激发学生的学习兴趣。 三、教学目标 1、知识目标: (1)、熟悉PC Logo软件环境,认识PC Logo软件的窗口。 (2)、掌握PC Logo软件的启动和退出。 (3)、掌握fd、bk、lt、rt、cs、bye命令的用法。 2、能力目标:
(1)能够用fd、bk、lt、rt命令指挥小海龟画图。 (2)初步尝试使用程序设计命令。 3、情感、态度和价值观:
(1)提高学生学习信息技术以及Pc logo的兴趣。
(2)培养学生的团队精神以及利用信息技术解决问题的能力。 四、教学重点
(1)认识Logo语言并提高兴趣。
(2)小海龟的前进、转向等基本命令的使用。 五、教学难点
(1)学习各种基本绘画命令,并灵活运用。
(2)熟记小海龟的前进、转向等基本命令的计算机语言 六、过程与方法
通过学生交流,合作完成任务等形式,培养学生自主学习的能力和知识迁移的能力。 七、教学过程
(一)创设情境,激发兴趣
1、介绍老师的朋友小海龟给大家认识,与小海龟一起完成表演。 2、想认识这位海龟朋友吗?课件展示小海龟的交友要求。
3、参考课本P53—P第1至2步,启动PC LOGO中文版软件,请出小海龟,认识小海龟和它表演的舞台。
(1)绘图窗口:是小海龟画图和表演的区域。
(2)原点:绘图的起点,是小海龟的家,注意小海龟的方向是朝上的。(师贴画海龟和家)
(3)命令窗口:在提示符“?”后面输入命令(小海龟能听得懂的话),指挥小海龟作画。
(二)助海龟找朋友,授新课
1、展示课件,小海龟想去海滩找小螃蟹和小海螺玩耍,让我们帮助小海龟实现愿望吧。
2、师课件演示海龟行动路线,请同学们用我们的语言指挥小海龟找朋友。引导学生用手掌代表小海龟,模拟小海龟的运动路径。师板书命令: 右转 90度 前进 100步 左转 90度 前进 100步 左转 90度 前进 100步 左转 90度 前进 100步
但小海龟可听不懂我们之间的语言,我们和小海龟交流,必须用海龟能听得懂的语言,就是logo语言。我们一步一步的来学习吧!
3、教师示范操作前进和右转命令,并给出格式。(强调,命令与参数之间一定要有空格,确认按回车)
4、生能否动手操作借助刚运用的知识,将整个图形画完呢?生自主尝试,完成小海龟找朋友的任务。师巡视指导,先完成的可以做小老师指导。 5、师课件演示,讲解各命令的由来以及格式。 6、请生演示操作,其他同学仔细观察并评价。 (三)送小海龟回家
1、看着被小海龟走过的沙滩,到处是痕迹,妈妈决定教小海龟把沙滩整理一下。 2、师演示“清屏并回家”命令,让生明白,若执行命令有误或重新画图时,用清屏命令后即可重新开始。
(四)、记口诀,和小海龟说再见。 1、课件出示口诀,巩固所学命令。 2、和小海龟说bye,退出logo语言。
总结语:真正的天才画家不是小海龟,是你们这些幕后的指挥者。相信自己,你们就能创造奇迹。
小学信息技术课堂教学点滴
王慧
二十一世纪以计算机和网络技术为特征的信息技术,在社会各个领域得到了广泛应用,为了使我们的人适应信息社会,中小学正逐步普及信息技术教育,学生逐步具有获取信息、存储信息、处理信息和传递信息的能力,为适应信息社会的学习、工作和生活打下了必要的基础。
但如何上好信息技术这门课,给广大信息技术教师带来了新的挑战和考验,下面笔者就谈谈在小学信息技术课堂教学中自己的几点做法: 一、 活用教学形式,激发学习兴趣
若询问100名学生:“你喜欢上信息技术课吗?”会有99人说“喜欢!”学生这种高涨的学习热情,教师无论如何也不能让他们把期望变失望,不管学生的“底子”是多么的参差不起,教师都要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。因此,选取最佳的教学形式,才能真正让学生对每节课都有新鲜感。 在教学中,我化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。
在给低年级上计算机课是件非常困难的事,学生键盘上的字母不认识,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置,给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,我把有趣味性的内容、图形编制成动画、配上音乐、设计新颖的导课,让学生欣赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。
比如教学《电脑的组成》一课时, 计算机是由:键盘、鼠标器、主机、显示器和打印机五个部分组成的,接着讲:主机内部除了有运算器外,还有一个“仓库”又叫存储器,一个“心脏”叫处理器,英文CPU。形象的比喻,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂,简单明了,学生一听就懂,很快便学会了。 二、 创设和谐氛围,保持学习情趣
信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。
信息技术教学中,由于学生知识能力水平的差异,加上有的学生因为顾及到自己的语文、数学等成绩的不理想,总会存在着担心、畏惧等心理倾向,部分胆小的学生因此产生压力,要使全体学生均能保持良好的学习热情,就必须鼓励诱导学生,创设一种和谐的课堂氛围。
例如在教学《指法》一课时,我利用学生的好胜心、自尊感,组织学生操作比赛,课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。我让学生通过指法软件进行练习,使学生产生新鲜感和好奇心。还进行了指法和指法游戏的比赛等形式多样的练习,紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学。下课后,有的学生还说:“下节课我一定要超过他„„”更有学生说:“老师,我要和你比„„”对操作不理想的人,我解决的办法因人而异,有时我个别指导,有时让“小老师”指导,还有时让他观看其他同学的精彩表演,耳染目濡,当听到老师鼓励赞扬的话语,他们的脸上也终于露出了开心的笑容。
三、 注重自主实践,品尝学习的乐趣
实践操作是巩固学生学习信息技术的一个重要环节,俗话说熟能生巧、勤能补拙,多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,从中品尝到收获的乐趣,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。
在教学中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。 例如教学《画多边形》一课时,教师首先不是直接讲解画法,而是出示“五边形”图让学生观察,然后出示自学要求,让学生自学,同座合作画出“五边形”,根据自学要求,学生一步一步操作,最后将自己的作品展示给其他同学看,“五边形”会画了,其它的三角形、七边形等等同样可以很快画出了,这样学生通过自主学习不仅学会了“多边形工具”的使用方法,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。 学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
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