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啤酒游戏实验报告

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经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

实验报告

实验项目名称 啤酒游戏 所属课程名称 供应链管理 实 验 类 型 综合型 实 验 日 期

班 级 学 号 姓 名

成 绩

经济管理学院经济管理系统模拟实验室

经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

实验概述: 【实验目的及要求】 目的: 1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化 2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 3. 分析“牛鞭效应”的产生原因 4. 找出减少“牛鞭效应”的方法 要求: 1.说明每次游戏进程中的订货策略 2.绘制订货需求变化曲线图,体现“牛鞭效应” 3.分析“牛鞭效应”的产生原因 4.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 5.提出减少“牛鞭效应”的对策 6.写出实验对自己的启示 【实验原理】 需求变异加速放大原理 【实验环境】 扑克牌游戏 实验内容: 【实验方案设计】 1.分组,给每个同学分配角色,准备道具。 2.阅读游戏说明(包括每个角色的经营数据)。 3.第一次游戏的第一轮开始。 4.零售商根据消费者需求数量(随机产生)和相关经营数据,制定订货策略,向二级批发商发出订货。 5.二级批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向一级批发商发出订货。 6. 一级批发商根据二级批发商需求数量(二级批发商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。 7.制造商根据一级批发商需求数量(一级批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产决策,进行生产。 【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析) 实验步骤如下: 1.分组,每组4人,给每个同学分配角色,角色分别为:制造商、一级批发商、二级批发商、零售商;老师或者指定的1个学生为客户。 2.阅读游戏说明(包括每个角色的经营数据) (1)每次游戏分轮进行,一轮就代表1个工作日,一次游戏共进行若干轮。 (2)每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐,购买的数量由老师手里的扑克牌抽取生成(5~10之间)。零售商从自己的柜台里拿出可乐给顾客,然后再向二级批发商订货,每轮有一次向二级批发商订货的机会。零售商以每罐6元的价格经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

卖给顾客,进货价是每罐4元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐每天一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过2天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向二级批发商订货要交手续费、运输费,共折合3元一次。 (3)二级批发商的责任就是卖可乐给零售商,4元一罐。二级批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向一级批发商订货的机会,订货价是2.5元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时二级批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐每轮一毛钱的赔偿。 (4)一级批发商的一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是价格,其向二级批发商批发的价格是2.5元;从制造商购入的价格是1.5元;同时一级批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐每轮一毛钱的赔偿。 (5)制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1元。缺货时需要对批发商做出每罐每轮一毛钱的赔偿。 (6)仓库里储存可乐也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。零售商的仓储成本按每轮每罐可乐平均0.1元计算;批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每轮每罐可乐0.02元;制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每轮每罐可乐0.01元。还有在途的货物,就是那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物——有两轮(2天)的反应时间,也作为订货者的存货计算存储成本。当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部满足订单,只发了一部分可乐。 (7)游戏开始时每个角色有15罐可乐的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存,记账员要把结余的库存作价20%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。游戏参与者必须记录每轮自己的销售和库存情况,并据此来计算自己的利润。 总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。 游戏过程如下: (1)分组、分角色。 每个实验小组由4人组成,4人分为4个角色:零售商、二级批发商、一级批发商、制造商。 (2)准备好道具 所有角色准备好订单、库存、销售、缺货表,准备记录游戏过程。 所有角色准备好在途第1天卡片、在途第2天卡片、库存卡片、缺货卡片。 所有的零售商、二级批发商、一级批发商、制造商都有统一的初始库存,库存经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

量为15听可乐。初始时,将库存可乐放在库存卡片上。 所有角色准备好计算用草稿纸 所有角色准备好传递订单卡片。 (3)第1次游戏 第1轮 消费者随机抽取扑克牌数据产生需求,并向零售商下订单。 零售商根据消费者的需求给消费者供货,并做相应的记录;如果缺货零售商应在缺货卡片上放上与缺货数量一致的量,并做记录。零售商根据消费者需求数量(老师随机抽取产生)和相关经营数据,制定订货策略,确定向二级批发商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给二级批发商。 二级批发商根据零售商的需求数量(零售商订货卡片上的数量),从自己的库存向零售商发货。将发货可乐交给零售商,零售商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,二级批发商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。二级批发商根据零售商需求数量(零售商订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定订货策略,确定向一级批发商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给一级批发商。 一级批发商根据二级批发商的需求数量(二级批发商订货卡片上的数量),从自己的库存向二级批发商发货。将发货可乐交给二级批发商,二级批发商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,一级批发商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。一级批发商根据二级批发商需求数量(订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定订货策略,确定向制造商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给制造商。 制造商根据一级批发商的需求数量(订货卡片上的数量),从自己的库存向一级批发商发货。将发货可乐交给一级批发商,一级批发商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,制造商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。制造商根据一级批发商需求数量(订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定生产决策进行生产,决策数据记录好后,将生产中的可乐放到在途第1天卡片上。 第2轮 消费者随机抽取数据产生需求,并向零售商下订单。 零售商根据消费者的需求及上轮次的缺货情况给消费者供货,并做相应的记录;如果缺货零售商应在缺货卡片上放上与缺货数量一致的量,并做记录。零售商将在途第1天卡片上的数量放到在途第2天上。零售商根据消费者需求数量(老师随机抽取产生)和相关经营数据,制定订货策略,确定向二级批发商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给二级批发商。 二级批发商根据零售商的需求数量(零售商订货卡片上的数量)和上轮次的缺货情况从自己的库存向零售商发货。将发货可乐交给零售商,零售商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,二级批发商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。二级批发商将在途第1天卡片上的数量放到在途第2天上。二级批发商根据零售商需求数量(零售商订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定订货策略,确定向一级批发商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给一级批发商。 经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

一级批发商根据二级批发商的需求数量(二级批发商订货卡片上的数量)和上轮次的缺货情况,从自己的库存向二级批发商发货。将发货可乐交给二级批发商,二级批发商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,一级批发商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。二级批发商将在途第1天卡片上的数量放到在途第2天上。一级批发商根据二级批发商需求数量(订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定订货策略,确定向制造商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给制造商。 制造商根据一级批发商的需求数量(订货卡片上的数量)和上轮次的缺货情况,从自己的库存向一级批发商发货。将发货可乐交给一级批发商,一级批发商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,制造商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。制造商将在途第1天卡片上的数量放到在途第2天上。制造商根据一级批发商需求数量(订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定生产决策进行生产,决策数据记录好后,将生产中的可乐放到在途第1天卡片上。 第3轮 消费者随机抽取数据产生需求,并向零售商下订单。 零售商将在途第2天卡片上的数量放到仓库里。零售商根据消费者的需求及上轮次的缺货情况给消费者供货,并做相应的记录;如果缺货零售商应在缺货卡片上放上与缺货数量一致的量,并做记录。在途第1天卡片上的数量放到在途第2天上。零售商根据消费者需求数量(老师随机抽取产生)和相关经营数据,制定订货策略,确定向二级批发商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给二级批发商。 二级批发商将在途第2天卡片上的数量放到仓库里。二级批发商根据零售商的需求数量(零售商订货卡片上的数量)和上轮次的缺货情况从自己的库存向零售商发货。将发货可乐交给零售商,零售商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,二级批发商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。二级批发商将在途第1天卡片上的数量放到在途第2天上。二级批发商根据零售商需求数量(零售商订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定订货策略,确定向一级批发商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给一级批发商。 二级批发商将在途第2天卡片上的数量放到仓库里。一级批发商根据二级批发商的需求数量(二级批发商订货卡片上的数量)和上轮次的缺货情况,从自己的库存向二级批发商发货。将发货可乐交给二级批发商,二级批发商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,一级批发商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。二级批发商将在途第1天卡片上的数量放到在途第2天上。一级批发商根据二级批发商需求数量(订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定订货策略,确定向制造商发出订货的数量,记录下订货数量,同时将订货数据写到订单卡片上后,交给制造商。 制造商将在途第2天卡片上的数量放到仓库里。制造商根据一级批发商的需求数量(订货卡片上的数量)和上轮次的缺货情况,从自己的库存向一级批发商发货。将发货可乐交给一级批发商,一级批发商将其放到在途第1天卡片上。如果有缺货,制造商应在缺货卡片上放上缺货数量一致的数量,并做相应的记录。制造商将在途第1天卡片上的数量放到在途第2天上。制造商根据一级批发商需求数量(订货卡片上的数量)和相关经营数据,制定生产决策进行生产,经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

决策数据记录好后,将生产中的可乐放到在途第1天卡片上。 以此类推进行,直到系统提示本次游戏停止 (4)第2次游戏 步骤同上,但将在途第2天的卡片去除,即在途仅为1天。 (5)第3次游戏 步骤同第1次游戏,但能够信息共享,即:每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。 【实验数据记录与分析】 三次实验的游戏进程表和订货需求曲线图分别如下: 第五组轮次初始值123456789101112客户需求0109780708101040延迟销售现有库存0150540104004040140160606012012第一次二级供应商途一途二订货量供应商延迟货00001001005101058515127815201070101010000100010010010101000100000000000 经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

第五组轮次初始值123456789101112131415客户需求015010097010108610787延迟销售现有库存0150001501001809012020010010020501090102第二次二级供应商途一途二订货量供应商延迟货00001501505050808000001001008080000010010000009090606015015000008080100100 经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

第五组轮次初始值1234567891011121314151617客户需求026585689108108106000延迟销售000000000000000000第三次二级供应商现有库存途一途二订货量供应商延迟货15000013000073030550502808055050450501120120460600130130550500909019090010010040000400004000040000 计算三次游戏的利润如下 第一次游戏: 销售收入=73*4=292元,从一级批发商获得延迟供货赔偿=47*0.1=4.7元,订货成本=70*2.5+3*6=193元,库存成本=219*0.02=4.38元,延迟销售损失=9*0.1=0.9元,结余库存亏损=12*2.5*(1-0.2)=24元。 利润=292+4.7-193-4.38-0.9-24=74.42元 第二次游戏: 销售收入=107*4=428元,从一级批发商获得延迟供货赔偿0元,订货成本经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

=104*2.5+3*11=293元,库存成本=227*0.02=4.54元,延迟销售损失0元,结余库存亏损=12*2.5*(1-0.2)=24元。 利润=428-293-4.54-24=106.46元 第三次游戏: 销售收入=101*4=404元,从一级批发商获得延迟供货赔偿0元,订货成本=90*2.5+3*12=261元,库存成本=153*0.02=3.06元,延迟销售损失0元,结余库存亏损=4*2.5*(1-0.2)=8元。 利润=404-261-3.06-8=131.94元 分析: 1我的订货策略 第一次游戏我看到零售商第一次订货就比较多,因为我每次订货都要3元成本,但我的存储成本较少,所以我想前几次多订货然后后面几次不订货从而减少订货成本,但我发现这样的策略有一定的风险,第一次游戏结束我库存剩余比较多,导致亏损比较多。 第二次游戏在途缩短到一天,我觉得不再采用第一次的策略,这一次我根据零售商的需求来随时调整自己的订货量,由于这一次不知道什么时候停止游戏,导致我在最后一轮订了10个(如果我知道这是最后一轮的话,我就不会在订货,这时库存只剩2个比较理想),所以这一次最终库存还是很多。 第三次由于信息共享了,所以我每次订货基本与零售商的需求一样,我争取把库存控制在10个左右,防止缺货。 2牛鞭效应产生的原因 由三次游戏的图表可知,当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象,到达最源头的供应商(如总销售商,或者该产品的生产商)时,其获得的需求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很大的偏差,需求变异系数比分销商和零售商的需求变异系数大得多。由于这种需求放大变异效应的影响,上游供应商往往维持比其下游需求更高的库存水平,以应付销售商订货的不确定性,从而人为地增大了供应链中的上游供应商的生产、供应、库存管理和市场营销风险,甚至导致生产、供应、营销的混乱。 3减少牛鞭效应的对策方法 1)订货分级管理。 2)加强出入库管理。 3)缩短订货期。 经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验报告

一般来说,订货提前期越短,订量越准确,因此鼓励缩短订货期是破解“牛鞭效应”的一个好办法 4)避短博弈行为。 面临供应不足时,供应商可以根据顾客以前的销售记录来进行限额供应,而不是根据订购的数量,这样就可以防止销售商为了获得更多的供应而夸大订购量。 在供不应求时,销售商对供应商的供应情况缺乏了解,博弈的程度就很容易加剧。与销售商共享供应能力和库存状况的有关信息能减轻销售商的忧虑,从而在一定程度上可以防止他们参与博弈。但是,共享这些信息并不能完全解决问题,如果供应商在销售旺季来临之前帮助销售商做好订货工作,他们就能更好的设计生产能力和安排生产进度以满足产品的需求,从而降低产生“牛鞭效应”的机会。 5)资料适当修正。 供应商根据历史资料和当前环境分析,适当削减订货量,同时为保证需求,供应商可使用联合库存和联合运输方式多批次发送,这样,在不增加成本的前提下,也能够保证订货的满足 【结论】(结果) 牛鞭效应普遍存在于供应链中,是一种需求变异放大现象,通过供应链上各级经销商的信息共享,可以有效减小牛鞭效应。 【小结】 通过这次实验,我收获很多。首先我了解了供应链管理中的牛鞭效应,并且在实验中更深入地理解了它。同时我也知道了团队合作的重要性,以及如何在一个团队中发挥自己的作用。这是一次很不错的经历,让我对这门课有了更多的兴趣。

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