篇一:最新游戏推广方案 第一章市场背景
一、网络游戏市场爆炸增长
网络游戏运营公司日进万金,CID统计显示:我国网络游戏市场规模,2002年仅为亿元人民币,2003年超过20亿元,2005年达到70亿元。到2006年网络游戏直接产值将达150亿,对周边产业的带动将超过1000亿。目前全国网民数量已超过1亿,网络游戏用户超过5000万。
网络游戏也日益成为网吧吸引网民的“大片”角色,据CCID数据分析:目前60%~70%的人是在网吧玩网络游戏,网吧60%的收入来自网络游戏市场。 据统计显示,我国网络游戏数量正以每年10%的速度增长。但是网络游戏数量多了,广大的网络游戏玩家面对众多的网络游戏却无从下手,不知玩哪款
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游戏为好,毕竟现在无论是从质量还是画面、可玩性等等的网络游戏太多了,广大的玩家面对众多游戏几乎都是跟从大家的意愿,哪款游戏玩的人多就玩哪款。因此广大的网络游戏运营商应该加大游戏的推广力度,让更多的玩家玩自己运营的游戏。
二、网游游戏得网吧者得天下 相对于目前状况的中国来说,网络游戏的主要销售终端是网吧,而玩家在选择游戏时往往有一种“从众”心理,会选择“大家都在玩”的游戏,所以有“网络游戏得网吧者得天下”之说。 随着网络游戏市场范围的扩大和游戏产品的增多,各运营商对网吧终端、玩家的掌控就更迫切需要,而这一切都离不开贴近市场、熟悉市场的网络游戏推广工作室。在此情况下,本工作室应运而出,本工作室于2006年12月成立在长春进行网络游戏推广,因业务发展需要暂时未在长春市工商直属局登记创设专业从事网络游戏及相关网络文化产业的推广、传
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播。本工作室立足长春市,辐射东北三省,为广大网络游戏运营商提供全方位专业化网络游戏推广服务,目标是通过相关活动力争使推广的网络游戏在推广地区拥有一批固定的玩家,提升推广的网络游戏在推广地区的影响力。
种种迹象已表明:网络游戏本地化服务将成为未来吸引玩家的最有效的手段,“网络游戏得网吧者得天下”的时代将在此基础上真正到来,这是大势所趋。 谁掌握了这个时代,谁就是这个时代财富神话的书写人!
第二章长春从事网络游戏推广介绍 一款网络游戏开发成功后,能不能得到玩家的认可,主要取决于四个方面,即游戏的品质、客服的质量、宣传的力度和推广的深度,其中最重要的因素则是市场推广。
相对于目前状况的中国来说,网络游戏的主要销售终端是网吧,而玩家在选择游戏时往往有一种“从众”心理,会选择“大家都在玩”的游戏,所以有“网络
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游戏得网吧者得天下”之说。 网络游戏厂商在推广时,不外乎两条路,一是通过自己的办事处推广,但缺点是营运成本高,要支付办公室租金、人工开支等;二是交给自己的游戏点卡渠道商,由这些点卡商在卖点卡时顺带做一些游戏推广,显得不专业。
另外,最重要的是国内的网络游戏厂商或运营商在长春成立办事处的没有一家,目前长春市场上的大多数网络游戏主要依靠长春的点卡销售商代为推广,由游戏厂商提供费用支持,同时,这些点卡代理商对长春的网吧情况并不熟悉,因此很多新出来的网络游戏厂商往往不愿意让点卡代理商代为进行推广。这就存在着这样一个矛盾:游戏厂商自己做,成本太高,交给下面的商家来操作,又不放心。
正是由于游戏厂商面临着这样的两难境地,才给掌握了大量网吧资源的我们---工作室从事专业网络游戏推广提供了广阔的生存土壤。
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选择与本工作室合作,在长春及周边地区把游戏推广做好,让您拥有一片区域市场,成为一个行业的领先者,抢先获得一个时代的商机!
机会,永远垂青于抢先者! 第三章 资源优势及投入
1、本工作室拥有一家120台机器的网吧,地处市中心;
2、与长春市大小400多家网吧业主有良好的关系;
3、本工作室马上准备正规登记,并拥有网络文化经营许可证、营业执照等相关证件,拥有专业的广告制作、业务推广、活动策划团队;
4、统计长春区域内市场实际可做推广的网吧数量,争取各网吧能够合作推广游戏;
5、将宣传资源(海报、游戏手册、金牌帐号卡、喷绘画等)有效投放到各合作网吧,并做好一定时间段的维护工作;
6、将合作游戏点卡有效分销到各合
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作网吧及周边报刊亭、学校旁边小店等; 7、在长春市组织、执行按照与游戏开发商协议统一策划安排游戏线上、线下活动;
第四章 网络游戏开发商的投入及相关费用
1、授权我们在长春开展推广活动。 2、提供宣传材料模版(海报、游戏手册、喷绘画等),由合作方付费我们在本地制作;
3、向本工作室一次性支付推广费用的全款费用,资金到本工作室账上我们方可进行推广。 ★ 相关阐释 推广费用:1---10万元不等,视具体推广市场大小和推广力度而定。 ★ 郑重承诺
工作室承诺经过推广的游戏在本地有长期稳定的玩家,保证每天至少有一定比例的玩家在线(具体比例详谈)。 第五章 游戏推广活动要素 活动口号:具体游戏具体对待 活动时间:以具体活动时间为准
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活动目的:通过本次推广活动,提高游戏在长春的在线人数和在线时间(长春及周边地区)。 目标人群:长春在校大学生、高消费人群、职业玩家 我方市场负责人:陈兆鹏 联系电话:
第六章 游戏推广内容
1、活动背景:鉴于新开发的网络游戏在长春广大玩家之间缺少相应的知名度,故通过举办本次推广活动让玩家对此网游有个更全面的认识,从而提高该款的在线人数和玩家在线时间。 活动内容及相关费用: 前期推广及相关费用:
①负责在长春市大、小共400多家网吧安装游戏客户端,并负责有关宣传资料的发放和粘贴。(大约人民币15000元);
②鉴于马鞍山所有网吧的管理系统都是Pnbwin,在马鞍山市各大网吧的开机系统(Pnbwin)中提供有关游戏的相应宣传。(大约人民币3000元,此项根
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据需要而定)
③与电信合作以手机短信的方式向广大用户告知有关本游戏的一些最新活动。(大约人民币3000元,此项根据需要而定)
④在规定的时间通过包下整个网吧的方式免费提供给玩家试玩本游戏。(如游戏的操作难度比较高本工作室将聘请职业玩家现场解答有关游戏运行中可能出现的有关问题)(大约3000元) 通过以上活动让从未接触过该款游戏的玩家充分感受到这款网络游戏的魅力,促使玩家投身其中。 后期推广及相关费用:
在以上4点的基础上继续进行如下推广;
①开展游戏冲级奖励活动,对前几名赠送相关物品。(大约点卡12张) ②开展游戏主题日、月活动,对有突出表现者给予相关物品的奖励。(大约点卡15张) ③开展不同网吧间的对抗竞赛活动,对前几名赠送相关物品。(大
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约点卡10张)
通过以上活动使玩家对此款游戏有个更全面的了解,开始喜欢此游戏, 愿意为它付出时间和精力。 2、活动预算
本工作室负责组织:
网吧包机300台*元/小时*5小时约3000元
安装客户端、宣传材料海报,大型喷绘,市区的广告牌约7000元
中国电信、中国移动合作、网吧管理系统广告 约6000元 费用共计: 约16000元 游戏运营商提供相关费用:
点卡适量张、 用于比赛或主题节的物品奖励、
网吧前期宣传饰品 100件 3、活动评估 ①评估方案:每次活动后提供约100张游戏玩家比赛现场照片,每场活动不少于15张现场照片。
②评估结果:根据活动的评估方案,
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活动完成后的一周内反馈评估结果。 ③玩家资料:每次活动之后提供部分玩家资料
4、特别说明
①.以上推广活动合作方可根据自己的偏好自由组合。
②本次活动的推广费用由合作方按推广费用总和的70%支付首期款,并按活动的满意程度决定是否继续合作。如继续合作,则支付余下费用的30%;如不满意,则终止合作。
③推广活动完成后本工作室将取得该款游戏点卡在本地区的经营权,合作方不得将本地区的点卡销售权给予第三方。
注解相关费用的数据:
客户端安装应网吧大小不同而价格不同:大约4000元。
宣传资料费用(包括广告牌和印刷费等):大约3000元。
每次活动提供电脑数量:大约300台。
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上网每小时费用:元。
每次活动包机时间:5小时。 工作室
2006年12月
&发帖推广是一种网站推广的全新方式,他们整合网站上的各种资源,进行总结性的,带有广告性质的发帖,比较好的现在发帖的像卫行发帖,他们都是专业的发帖队伍,能在短时间内聚集起来,做得较专业的有地藏发贴机构,具体可以去搜索引擎搜索下该机构。 篇二:手机游戏推广方案
手 机 游 戏 网 络 推 广 方 案 现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种:
第一:与手机资源类网站合作。 可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。 第二:与手机门户网站合作。 类似第一点,只不过联系的网站是
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手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。 第三:与手机软件商合作。
可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。 第四:在PC端进行推广。
但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。
具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。
第五:最后总结:
手机游戏推广,网络推广更多的应
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该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。
在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。 学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。
结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。 万佳钰
篇三:游戏高校推广方案 游戏高校推广方案 □前言 □市场背景
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□推广目标 □推广定位:
○时间、地点、对象 ○推广信息、品牌信息 □推广主题: ○推广小标题 □推广活动方案: ○活动内容方式 ○活动奖项设置 ○联合活动场所 ○时间进度表 □推广传播方式 □推广预算 □推广效果展望 □总结 前言
随着人们生活水平的提高和沟通的需要,高校大学生,被誉为“天之骄子”的青年学生群体正成为游戏运营商争夺的对象。而随着社会经济的发展,高校这个市场呈现稳健增长的趋势。从现实的消费状况分析,高校市场已经成为足
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以影响运营商经营业绩好坏的一支重要力量。而从长远发展来看,“青年就是运营商的未来”,争夺青年群体的消费倾向,就能为运营商自身的长远发展打下坚实基础。
高校学生是游戏高端消费的潜在市场,不仅能够成为企业的一个重要目标市场,而且还是企业人力资源的重要储备库。若能根据学生的消费特点采取科学的市场营销策略,完美“PK250”游戏平台在校园这一巨大的潜在市场一定会有广阔的发展空间。作为完美“PK250”游戏平台的目标顾客群,高校市场的消费现状在某种程度上决定着运营商的未来业务发展,必须引起游戏公司的足够重视,努力开拓这一市场。
我们首先对成都市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入的市场细分,对高校市场这一细分市场的消费特征、市场机会进行较深入、全面的把握,对其进行准确的市场定位,并在此基础上提出宣传推广方案框架,向广大在校大
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学生进行完美“PK250”游戏平台的整体传播,从而开拓高校市场,为完美风暴软件公司的长远发展打下坚实基础。 市场背景
大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大学生不仅喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有 的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽世界、开心农场等,如何在高校通过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的一个话题。 ◆市场分析:
一、大学生消费市场分析
1、大学生的消费能力大小受到限制的原因 1)、社会上勤工助学的机会有限。由于我们社会保守的风气,以及企业对
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于大学生兼职的不大欢迎,和大学生的本身特点比如不原吃苦等造成了勤工助学的机会有限。 2)、主要经济来源于父母。 2 、大学生消费的特点 1)、选择适合自己的
强调突出自我的大学生在生活的一些细节上非常厌恶重复,正如哈佛大学社会学教授大卫里斯曼所说:“今天最需求的,既不是机器,也不是财富,更不是作品,而是一种个性。”现在全国各地大学生大多企图从衣着与打扮中寻求独特的个性突出他们自己的个性,调查数据表明, % 的大学生在购买商品时,所持的消费心态是“我只选适合自己的品牌”另外少数人认为自己不大注重和不注重个性化。数据反映了大学生不想丧失自己的符号,他们希望通过消费来勾勒自己的形象,强化自己的声音,显出独特的光芒,引出更多的注意。所以现在企业在产品定位与大学生的时候必须考虑到这个因素,突出产品的与众不
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同。 2)、文化“引领”消费
由于特定的文化决定着大学生消费的标准和规则。当代大学生比较喜欢新鲜的食物,追赶热潮,欣赏流行的歌。另外对于大学生来说名人效应十分泛滥,比如对于周杰伦的喜爱和对韩国裴勇俊,连带明星的光圈效应,使得他们代言的产品在大学生中有很大的市场比率。因此把握住大学生中的主导“流行文化”就能很好的把握大学生的市场。 3)、怀旧、怀故
从社会学的角度分析,怀旧来源于人们的社会反思性,怀旧之所以不败,正是因为它有着相当厚重的历史背景,随着岁月流逝,那些记载着过去的沧桑的事物总会给他们今天的生活带来美好的回忆。比如在女生中比较流行的午后红茶就是因为喜欢“午后红茶”电视广告。
3、校园消费特征 1)、顺应现代消费文化
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当代大学生的需求是鲜明的,他们需要消费来满足他们的物质需求外还希望通过消费来满足精神上的需求。 A、对于大学生来说,品牌并不是唯一的选择标准,他们认为选择好的品牌便是得到了优等质量的良好保证,但是在实际操作中,品牌当然不是唯一影响要素,经济因素是决定的因素。
B、新、奇对于大学消费有着十分大的吸引力。
根据调查: % 的学生每月的消费支出为 300 元以下, % 的学生在 300-500 之间 .% 的学生在 500 — 800 之间, % 的学生在 800 — 1200 之间,还有 1 % 的学生每月花费在 1200 元以上。
63 .5% 的受调查者把新、奇必然作为决定游戏注册与否的首要因素。新、奇给了刚刚独立生活的大学生极大的消费刺激。事实上很多人是看到物品非常新、奇个性时,即使不需要也会给予极大的关注。所以企业对于校园推广应以
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十分突出的新、奇点来吸引消费者。 C、赚钱为鲜,这对于大学生更实际,比如大学生很多都在外做兼职或想通过自己的努力
赚钱,如果通过游戏这样的休闲娱乐平台也能赚钱,必将吸引很多的大学生参与。 D、喜爱有个性的广告,因此也相应喜欢其产品,大学生对于广告有特别的评价标准,因此定位于这个消费群的产品相应的广告也该做的更具生命力,才能击中大学生们的心。这也是文案人员要考虑的。仔细研究那些大学生喜欢并引起消费行为的广告,才能正确使用广告主的那部分广告费。 2)、如何抓住消费者的眼球呢?广告应该注意点什么才能真正吸引大学生的眼球。
A、中西合壁
麦当劳利用国外的创意和国内的演员进行制作广告,从而吸引了大学生的眼球。麦当劳的一个婴儿摇篮篇以及百
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事的郭富成系列就是成功利用了中西合壁典范。尽管有许多欧美广告确实十分的有创意,但考虑到社会文化背景不同,不能好好考虑到这点,广告还是无法吸引消费者甚至文化层次较高的大学生消费者的注意。“既西方又东方,既前卫又传统,既开放又保守,既渴望突破又安于现状。”这是目前大学生所渴求的一种生活状态,也是投其所好的一个基础因素。
B、大众化与个性化
尽管大学生时刻希望自己能有个性,但是人毕竟是社会的人,是社会的一分子,针对与大学生消费者的广告也该考虑到人性的几个方面,才能使广告达到效果。
C、永恒的主题:爱情,友情和亲情 当代大学生尽管实际年龄和心理年龄都已经成熟,但是他们的社会阅历还是不丰富,没有对利害冲突的刻骨认识,使他们对社会多了一份美好的期待。 D、音乐与灵魂的相通
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比如力波啤酒,或者是法国 SUCG 为 Evian 做的 WATERBOY 的广告都是采用音乐和广告相互连接,他们用音乐来吸引消费者,而大学生把音乐作为大学生活的空气,他们把音乐拿来抒发自己的理想和激情,用来排遣自己的烦恼和寂寞,音乐是他们抒发个性和思想的重要方式。恰当的音乐作为广告素材可以帮助使产品被大学生消费者记住。 E、捕捉心底的悸动
比如麦肯为 Micosoft 做的的 I see 广告。
F、形象物情节
资生堂的灌蓝高手的形象广告,以及其他的一系列利用卡通形象的广告都是利用形象物来代言产品。优势在于形象广告具有先天的、其他的代言物不可以匹敌的优势。而明星往往只有在一部分中具有号召力,特别在两代人之间。在生活中,形象化更易于商品化,易于在推广中的灵活运用。 ◆总结:
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○ 游戏的在线人数和知名度是通过好的宣传建立起来的,游戏自身的品牌建设和质量的提升是强有力的后盾支持。
◆措施:
○ 通过极具吸引力的海报在高校的大力宣传,以公益的角度(如创业大赛、游戏联谊、玩家有奖征文等)传播,提升游戏的好感和知名度。
○ 通过特殊途径与推广平台的整合传播(如社团活动赞助、与其他媒体机构合作等)来扩大游戏的知名度。 1. 树立pk250游戏品牌,扩大网站与游戏的知名度和影响力;
2. 提高网站与游戏的访问量和注册人数;
3. 宣传和推广pk250主打的游戏业务;
4. 通过宣传来推动公司职业培训的发展;
5. 开辟游戏校园线下宣传活动之先河,先入为主,抢占先机和夺得较大的
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市场份额。 推广定位 1.目标市场
以高校的在校大学生作为目标者进行宣传,通过这些大学生,辐射其他大中专院校,极大地利用网络传播快、传播广的优势开拓所有的潜在市场。 2.目标人群分析及推广前景
1)大学生思想先进,易于接受和尝试新的事物,很容易向他们传递新奇游戏。
2)高校学生人群相对集中,可以通过口碑等传播方式快速达到宣传效果,而且推广成本相对较低。 3.市场劣势
第一,现在高校已经不是商业的净地,很多推广手段已经被商家使用过,怎么创新求异使学生更易接受宣传推广是摆在面前的首要问题。
第二,游戏的同质化,怎么打造自己的特色也是问题之一。 4.市场优势
成都本土的游戏,再加上一些成功
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的游戏案例,以此可以吸引更多有游戏爱好的大学生。在宣传推广的过程中,可以把成都人自己的游戏、游戏也能成为职业这两点放大化、突出化,把pk250打造成成都大学生首选的游戏平台,再以此为基础推向全国。 ◆时间、地点、对象: (线下推广) 网吧:
------------ 成都各大高校附近的网吧
------------ 在网吧张贴游戏宣传海报
------------ 3月1日至4月1日 食堂:
------------ 成都各大高校的食堂 ------------ 在高校食堂的餐桌上张贴餐桌广告宣传(公益的角度)
------------ 3月1日至4月1日 校园:
------------ 学校宣传栏、侧墙等 ------------ 张贴游戏宣传海报(为
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避免学校干涉建议采用游戏+公益内容)
------------ 3月1日至4月1日 ------------ 公司或学校 ------------ 培训的开展 ------------ 根据公司需要 活动:
------------ 学校或学校附近
------------ 首届大学生竞技游戏PK大赛、首届大学生游戏创业大赛、大学
生高校游戏联谊。
------------ 4月1日至6月1日 ◆游戏:例
○ 《上古传说》○ 《魔戒之战》 ◆品牌信息:
○ 好奇的游戏!新颖的游戏!健康的游戏! 推广主题 ◆活动主题:
好奇的游戏!赚钱的游戏!健康的游戏!
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◆推广活动小标题:
网吧:好奇的游戏!新颖的游戏! --------- 通过玩家的心得(如漫画的对白)给“草根” 族增添所推广游戏的独特新颖处。食堂: 好玩的游戏!赚钱的游戏!
--------- 通过图片及语言描述,让游戏“蜗居” 族有机会获得额外的收入、给新注册用户一些优惠奖励,让老玩家发展成为可以以游为生的职业玩家。 校园: 赚钱的游戏!健康的游戏! --------- 通过海报与现场设点宣传,游戏不是玩、游戏是一种娱乐休闲文化、健康的游戏可以赚钱、健康的游戏可以帮人成功! 推广活动方案
◆活动内容方式:
○ “首届大学生竞技游戏PK大赛” 高校大学生凭学生证或身份证报名参加,奖项设优胜奖10名、三等奖5名、二等奖3名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金。
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○ “首届大学生游戏创业大赛” 高校大学生凭学生证或身份证报名参加,奖项设优胜奖5名、三等奖3名、二等奖2名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金
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