海底世界 【教材分析】 本课是自主设计的一课,在这节课中通过模拟展现真实的海底世界来达成目标,本课主要分为两块,第一块是完成鲨鱼吃小鱼,学生要能学会使用侦测命令,第二块是完成小鱼躲避鲨鱼,学生能利用按键来实现消失、瞬移等躲避功能。 【学情分析】 Scratch是一个图形化的程序设计软件,它的命令简单明了,每个命令的作用一看就明白了。五年级的学生通过一阶段的学习,已经基本掌握了用scratch写程序的方法。 程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设计的思想来思考问题,并试着用程序设计的语言来实现自己的设想。 【课前准备】 用scratch制作的海底世界,发给学生海底世界半成品。 【教学目标】 1. 进一步掌握条件语句如果……那么……的用法。 2. 学会使用侦测命令碰到……。 3. 学会使用控制命令当按下……键。 【教学重点】侦测命令、当按下……键命令的使用 【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。 教 学 过 程 教学环节 师生活动 设计意图 自我介绍 情景导欣赏海底世界 入,引发学谈话导师:很多同学都喜欢去海边玩,海边的景色非常美,而且海里面有各生思考,揭入,创种各样漂亮的海洋生物在水里快乐的游来游去,海洋里大部分生物都示课题 设情是友好的,但是也有一些生物是很凶猛的,这不,海洋里的霸主鲨鱼景: 来了,它会干什么呢? 主题:海底世界 新授: 、 分析讨论,分解难点 师:如何才能实现鲨鱼吃掉小鱼呢? 组织学生讨论 板书归纳: 1、 侦测模块:碰到…… 2、 控制模块:如果…… 通过讨论、分析,分解难点。 (二)探索尝试,解决问题 师:布置任务一:试着让鲨鱼吃掉一条小鱼,如果有能力可以吃掉多条小鱼 生:自主尝试 教师巡视 组织学生汇报 师:刚才同学们通过侦测到角色(鲨鱼)后让小鱼消失来实现,但这时我们会发现鲨鱼在吃掉小鱼的过程中会有一个问题,有时它的尾巴碰到小鱼了也会吃掉小鱼,如何才能实现侦测到鲨鱼的嘴巴才让小鱼消失呢? 学生回答 师:(提示)可以侦测嘴巴的颜色 师:布置任务二:试着调整程序,让鲨鱼“吃”掉小鱼 指导研教师巡视 究 (三)继续畅想,拓展创新 过渡:师:大家做得非常好,可是钱老师觉得这些小鱼太可怜了,被大鲨鱼一口一个,你能帮助它们想点保命的技能吗? 组织学生交流 我给了一个最容易实现但又很有效的技能——隐身术,瞧,当我按下空格键时,小鱼就消失,躲过了鲨鱼的追击,然后再随机出现。 板书:控制模块:当按下…… 师:布置任务三:试着给你的小鱼增加保命技能(隐身术) 教师巡视 组织学生汇报 师:还有什么其他的保命技术吗? 师:布置任务四:继续尝试给小鱼增加其他保命技能 教师巡视 组织学生汇报 小组讨论:今天你用什么命令解决了什么的问题。 学生回答。 小结 小结:用条件语句:如果……那么命令解决了条件判断的问题 用侦侧语句设定了判断条件。 用当按下……语句触发了技能 还能增加些什么? 课后可以用scratch让你的海底世界变得更精彩。 掌握如果命令、侦测角色的命令,控制大鱼吃小鱼。 掌握当按下……命令控制触发技能实现小鱼躲大鱼。 归纳总结,提升 海底世界 一、 大鱼吃小鱼 1、 控制模块:如果……那么…… 板书 2、 侦测模块:碰到…… 二、 小鱼躲大鱼 1、控制模块:当按下…… 反思与 重建
Scratch趣味编程社团计划
Scratch趣味编程社团计划
一、指导思想
scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。 二、活动目的
学生经过了一年的学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。
学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。
培养学生自主学习能力和合作学习的精神 四、活动内容分析
以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。 2 外观:
动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。 3 声音:
自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。
会说话的小猫咪(自己配音)剧场、
4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret
其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。
第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)
目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游
戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。 五、活动时间地点安排
时间:每周三下午15点35分到16:30点 地点:电脑室
六、活动进度表 周 次 第1周 第2.3周 第4周 第5周 第6周 第7周 第8周 第9周 第10周 第11周 第12周 第13周 第14周 第15周 16-20周
内容 课前教育 第1课 听话的小猫咪 第2课 不停行走的(猫咪) ( 重复命令 ) 第3课 快乐的PARTY (造型切换) 第4课 自我介绍 (录音 外观说话设置) 第5课 夜行蝙蝠 (坐标 ) 第6课 炫丽的舞台 (外观特效) 第7课 欢快的小鱼 (坐标平移 特效综合运用) 第8课 大鱼吃小鱼 (讯息的广播与接收) 第9课 海底世界 (随机函数) 第10课 小猫踢球 () 第11课 打地鼠游戏 第12课 管理作品 第13课 背景绘制 第14课 角色控制 第15课 游戏创作 课时 1课时 2课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 6-7课时
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