您好,欢迎来到吉趣旅游网。
搜索
您的当前位置:首页VRay阳光,材质精解

VRay阳光,材质精解

来源:吉趣旅游网


3d灯光的打法 VR阳光

MAX修改面板 VR太阳光参数

分类:默认分类 字号: 大大 中中 小小 线型暴光(最真实的暴光方式) 指数暴光(会压制暗部,适合做商业图) HSV 指数暴光(2种方式的中间状态,会保护颜色)

VR太阳光参数面板 包含下面内容 第一个是激活 一般都要勾选这一项

第二个是不可见 这个我们老师也没怎么说只是叫我们要勾选它

第三个是浊度 这个要跟具你画面要求调整的 浊度参数对整个图纸的效果影响很大,可以让图纸很温馨,也

可以很冷

第四个是臭氧 实现日光颜色的调节

第五个是强度倍增器 控制的阳光给整个画面光线强弱

第六个是大小倍增器 控制的阳光边缘柔和程度 第七个是阴影细分 主要调整阴影的强弱和柔和程度

第八个是阴影偏移 主要调整阴影偏移的方向

第九个是光子发射半径

解决色溢

方法1给色溢的材质添加包裹器

方法2运用VR代理材质 方法3取消贴图跑光子图 方法4把颜色映射类型该成指数 方法5 使用VR摄象机中的白平衡功能

方法6调整GI中的饱和度 方法7把GI中的2次反弹调低

方法8在VR属性里调整色溢模型的接受/产生GI的参数

global switches raytracing

secondary rays bias 为0.001 灯光参数下的 diffuse subdivs 500

trubidity................5.0 浑浊度

ozone..................0.01臭氧浓度 intensity_multiplier...0.002 强度倍增 sizes_multiplier........0.01大小倍增 shadow_subdivs......8阴影细分

shadow_bias..........0.2 影子偏移()数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。

数值越小,阴影边缘越硬

photon-emit-raidus 光子发射半径

VR文字材质的参数

2009年11月11日 星期三 下午 05:12 内墙乳胶漆

指定VRMTL材质,漫射下添加衰减贴图,衰减贴图下色块一RGG设为250;色块二RGB设为218。回到VRMTL材质层。将反射组中反射RGB设为14。取消高光光泽度锁定,将其设为0.45;选项下取消跟踪反射的勾选。单击VRMTL按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择VR材质包裹器,并将旧材质保存为子材质。将VR材质包裹器中产生全局照明值改为0.9。

亚光油漆

VRMTL材质单击VRMLT材质选择VR材质包裹器并将旧材质保存为子材质。进入VRMLT材质漫射中指定颜色。反射RGB设为11。光泽度设为0。7。细分设为32。返回VR材质包裹器,将产生全局照明值设为1。8。

高亮油漆

VRMTL材质下漫射是指定颜色,将反射RGB设为160勾选菲涅尔反射,单击菲涅尔反射后的L按钮;激活菲涅尔折射率,将客观存在的的值设为1。6。取消高光光泽度的锁定,将其设为1。86。将光泽度设为0。95。勾选使用插补。 模糊反射的木纹材质

漫射白色 反射RGB45 高光光泽度55 光泽度0.75

地砖材质

在漫射贴图通道中添加贴图 复制到反射贴图通道下 高光光泽度设为0.44 光泽度设为0.8 复制到凹凸贴图下 指定UVW贴图座标

光滑陶瓷

VRMTL材质下漫射下指定颜色,反射RGB190,勾选菲涅尔反射。取消高光光泽度的锁定,将其设为0。78。

亚光瓷砖

VRMTL材质中将反射RGB设为210,勾选菲涅尔反射。光泽度设为0.85。 墙砖(亚光)

VRMTL材质下漫射通道中指定贴图,反射RGB216,勾选菲涅尔反射。将贴图复制到反射贴图通道中,选项下取消跟踪反射选项。

红色天鹅绒材质

VRMTL材质漫射下添加衰减贴图,在衰减贴图中将第一个颜色RGB设为146。0。0。第二个颜色RGB设为255。133。133。返回VRMTL材质层,在其凹凸贴图通道中强度设为15;添加细胞贴图,在细胞贴图中将第一个颜色RGB设为210。在大小中设置尺寸为0。1。

被单布料

VRMTL材质下漫射下指定衰减贴图,在衰减中指定颜色1深,颜色2浅,反射贴

图下指定细胞贴图,在细胞贴图卷展栏下指定细胞颜色RGB148,分界颜色

1RGB82,分界颜色2RGB20。细胞特性下,点选圆形,大小设为4,扩散设为0。33阈值组的“中”参数设为0。2。返回VRMTL材质取消选项下跟踪反射和跟踪折射的勾选。取消高光光泽度的锁定,并在其通道中指定位图,坐标下将U向平铺和V向平铺改为0。5并将两项勾选境像。输出卷展栏下RGB偏移改为0。2。返回VRMTL材质层,将反射下光泽度设为0。,勾选菲涅尔。

皮革材质

漫射下指定贴图、反射为黑色解除高光光泽度的锁定,将其值设为0.65、打开BDRF卷展栏,将其设为多面。选项下取消对跟踪反射的勾选、将最大深度设为2、将漫射贴图复制到反射贴图通道中 金属材质

漫射RGB168 反射RGB59 高光光泽度0.6

汽车金属漆材质

选择壳材质 原始材质通道中指定混合材质 混合材质1中 在烘焙材质层中选择VR标材

将漫射颜色设为RGB0.13.29 反射为白色 勾选菲涅耳 将颜色1复制到颜色2上,进入材质2面板设置颜色2为RGB74.115.153 进入遮罩贴图通道,指定衰减贴图 衰减类型选择朝向背离 混合曲线呈上弓形。返回最上材质层通道中选择VR标材,漫射RGB0.14.39 反射为白色 勾选菲涅耳

金色材质

漫射设为黑色 反射为RGB176。124。74 光泽度0。85 BRDF设为沃德 银材质

漫射黑色 反射白色 光泽度0。9 BRDF下设为多面

金属网材质

将漫射设为黑色 反射下光泽度设为0.85 反射贴图通道中指定一个网状贴图,在贴图面板中设置为纵横10个连续纹样 将反射区域贴图以关联方式复制到折射贴图通道。和置换贴图通道 这样就产生了镂空效果 在BRDF卷展栏下选择沃德。 镜面不锈钢

VRMTL/漫射下RGB40、反射RGB240。

磨沙不锈钢

可以在凹凸贴图通道中添加噪波贴图来制作 将噪波模糊和大小全部设为0.001 以 产生细微的凹凸 亚光不锈钢

VRMTL/漫射RGB设为168,反射RGB改为160。将光泽度设为0。9。最大深度设为3;BRDF展栏下改为沃德。(不更改为镜面不锈钢)。

液晶屏幕材质

VRMTL材质下漫射RGB设为51。58。。反设RGB设为118,并勾选菲涅尔反射,单击菲涅尔反射后的L按钮,激活菲涅尔折射率,将它的值设为2。0。取消高光光泽度的锁定,将其值设为0。7。光泽度设为0。8。细分设为32。勾选使用插补。

玻璃

VRMTL/漫射RGB0、反射RGB255、勾选菲涅耳、折射RGB255、将烟雾倍增值设为0.03、折射率改为1.517、勾选菲涅尔反射、指定烟雾颜色、勾选影响阴影。 磨沙玻璃

玻璃基础上在凹凸贴图通道加上燥波贴图、减小其模糊值为0.01、大小设为0.03。 水

VRMTL/漫射为RGB0、反射RGB0、折射RGB255 设置其折射率为1.333 、勾选使用插值、勾选影响阴影、设定雾色、烟雾倍增设为0.03。

透明塑料

VRMTL/漫射下RGB255、反射RGB210、取消高光光泽度的锁定、将其数值设为0。7、勾选菲涅尔、折射RGB210、折射率1.415。雾色中指定颜色、烟雾倍增改为0.05、勾选影响阴影。 镜子材质

漫射RGB255、反射RGB255

粉色镀铜材质(从正面看是黄铜色,从侧面看是七彩镀膜漆的效果)

将漫射设为黑色 反射设为黄色光泽度设为0.98 反射贴图通道指定混合贴图 设置颜色1为黄铜色196.168.106 颜色2为粉色252.218.255 在混合量后通道中添加衰减贴图

在混合曲线上添加点向上移动右击选择光滑模式。

玉石材质(半透明材质)

设定漫射颜色 折射RGB190 光泽度设为0.7 细分设为50(产生高精度的透明效果) 烟雾倍增设为0.01(调整其透明度)

窗帘材质

漫射给贴图 反射下加衰减贴图 并将漫射下贴图复制到凹凸贴图通道中。 透明窗帘

在漫射下添加衰减贴图 折射透明度设为140 在凹凸贴图下指定燥波贴图 发光片材质

在漫射贴图通道中指定RGB染色材质,这是一种颜色值过滤器材质。将RGB三种颜色都设为白色,以产生白色发光效果。

楼板日光灯材质

混合材质下 材质1 环境光漫反射200 高光级别62 光泽度20 材质2 环境光设为黑色漫反射设为白色 勾选自发光设为淡蓝色 高光级别5 光泽度20 遮罩中指定一张贴图。

VR材质运用

2009年06月25日 星期四 11:47 第一节 VR材质参数

Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。 Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)

Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选 (当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。

Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项)

Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。 Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。

Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。

Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

Texture maps(纹理贴图)

在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择

当前贴图。

Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

第二节 常用材质

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑胶、皮革。 一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9

Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度

.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小

VR材质折射参数详解 2009-05-07 14:48

VR材质折射参数详解

译:zslztxwd

这篇文章只介绍了VR材质中的折射参数,其他参数请参考VR材质反射参数详解及VR材质扩展参数详解!(原文链接) 1、设置渲染参数(Render settings)

设置参数如下:

输出分辨率为480*360

Global switches(全局开关)

---Default lights(默认灯光):关闭

Image sampler(图像采样)

---Image sampler:Adaptive QMC

---Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali

Indirect illumination(间接照明)

---Second bounces (二次反弹):0.85

Irradiance map(发光贴图)

---Current preset(当前预置):Low ---Hsph subdivs (模型细分):20

Environment(环境)

---GI Environment(全局光环境):纯白

---反射/折射:纯黑 倍增值:1.0 System(系统)

---frame stamp:将其他文本删除只保留render time 2、建立测试场景(Create the testscene)

测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。我把torus knot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。

这个是这个环形结的具体参数

3、设定材质(Create materials)

调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像

4、折射参数(Refraction parameters)

选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。(这里作者讲了一堆话来解释

什么是折射,具体的意思大家上百度搜吧)

光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。较高的IOR值表示光会发生很大的偏移,IOR值为1.0表示光穿过时不会发生改变。VR的材质参数可以调出任何种类的折射。正如你所看到的一样,折射面板中有很多的参数和反射面板中的一样。

5、折射颜色(Refraction color)

将白色球材质里的折射颜色调到中间的灰色,这是渲染你会发现环形结变透明了,这种灰色意味着材质有着50%的透明度

6、漫射颜色(Diffuse color)

我们将材质的漫射颜色调到黑色再渲一遍,结果会是这个样子。

7、折射颜色(Refraction color)

我们将折射颜色调到纯白,再渲一次你会发现材质感觉很奇怪~~

因为现在材质是100%的透明,所以漫射颜色此时一点效果都看不到了。图中黑色的区域是光线所折射出的环境色。 8、调整折射(Adjust reflections)

在上一步中我们得到一个看起来怪异的结果,如果你将颜色调到纯白,这时勾选菲涅耳反射的话,效果会好一些,这就是VR中最基本的玻璃的调法

9、增加点环境(Create an environment)

上面的结果看起来非常的乏味,因为能供反射的物体只有地面和黑色的环境。我们拉一个大而薄的BOX放在下图中的位置。

10、VR自发光材质(VrayLightMtl)

上面我们拉一个Box的是想让它成为一个发光源,有一个简单的方法就是使用VR的自发光材质。在材质面板中选择一个未使用的材质球然后点击Standad按钮在材质列表中选择VRayLightMtl,并将自发光数值调到8.0

11、调整天光(Adjust skylight) 点击渲染

我们发现渲出的图太亮了,这是因为天光现在呈开启状态,我们将天光亮度降到0.0再渲一遍看看。

(如果你的图还是太亮或是太暗的话那你就需要调整自发光的亮度值直到你得到一个认为比较好的效果)

这时我们会清楚的看到从box发出的光源,现在环形结上的高光也出来了。这种

明亮的光源与黑暗的环境光之间的对比会非常适合测试像玻璃这类的材质。 12、GI折射产生的焦散(Refractive GI caustics)

从box发出的光与3D聚光灯所发出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物体上的光线(就像VR中的天光一样),因为如果你将VR的GI关闭的话,在渲染的时候你将会一点光都看不到。

正因如此,将VR渲染面板中的GI打开就显得尤为重要了。我们先试着将GI面板中的折射关闭后渲染看看效果

这时你会发现阴影变黑了,这是因为GI中的光线现在无法穿过这个透明物体,所以也就不存在GI通过物体后所折射出的光线了。下面我们将GI的折射开启,将Irradiance map(发光贴图)的预置改成custom(自定义),再将Min/Max的值调成 -4 / -2 来提高渲染速度,注意此时的GI会变的模糊,但因为我们这是测试场景,所以没有多大关系。

关于光线的焦散在这篇教程的后面会有更多的介绍,现在你只需知道如果想让GI的光线穿过透明的物体要将GI的折射开启就可以了。 13、最大深度(Max depth)

将玻璃材质里反射和折射的最大深度提高到10,渲染

此时你会发现材质的反射和折射发生了一点小变化,在某些情况下提高材质的最大深度确实会让你的玻璃看起来更真实,我们在这里看到变化不大是因为周围的环境只有黑色,在环境色比较多的情况下提高最大深度值会有更好的效果。 14、背面反射选项(Options: reflect on backside)

将玻璃材质中的Options(选项)面板打开,勾选reflect on backside(背面反射),这将允许物体内部的表面也可以对环境做出反射效果。

在渲玻璃制品的时候你应当尽量打开背面反射这个参数,它会在物体内部带给你一个更真实漂亮的反射效果,但这么做的话同样也会增加一点渲染时间。

为了下面的测试,我们先将背面反射参数关闭。 15、光泽度(Glossiness)

这里的光泽度参数和反射模糊参数的作用差不多,只是这里的光泽度参数是用来控制折射的。折射模糊在所有的参数里需要的渲染时间算得上是消耗大户了。如果你的材质采样用的比较高的话会耗费掉相当长的渲染时间-_-!!

将光泽度调到0.8,材质采样设到8,渲染一下,你会发现在低采样的情况下折射模糊会出现很多的噪点。

但这也是没办法的事,也许你可以想出更好的方法。下面将光泽度调回到1.0。 16、折射率(Index Of Refraction)

我们将折射里的IOR值调到1.0然后渲染,这时你会发现环形结不见了!这是因为在这个IOR值下光线穿过物体不会发生偏移,而菲涅耳反射的IOR值和折射里的IOR值是关联在一起的,所以菲涅耳的IOR值这时也就等于是1.0,此时也就意味着物体也不存在反射。而折射的颜色是纯白色,所以通过的光线也就不会变成别的颜色,正是这一切使得环形结消失了!

将菲涅耳反射里的IOR值解除锁定,这是它的值会是1.6,点击渲染

这时你所看到的图像全部都是由物体的反射所形成的,一点折射都没有。将折射里的IOR值调到1.1我们再渲下

材质的效果已经发生了改变。每一种材质都有它自己的IOR值,一般玻璃的IOR值就在1.6左右,你可以在Google上搜索出其他常用材质的IOR值。 19、逝色(Exit color)

和反射一样,折射这里也有一个Exit color(逝色)参数,当光线在物体中反射到最大深度所设定的次数以后就会停止反射,这是Exit color就会显现出来,勾选Exit color的复选框,然后将染色调成一种翠绿色,点击渲染你会清楚的看到哪些地方没有被光线反射到(最大深度值:5)

20、雾色(Fog color)

Fog color(这个参数)的作用是用某些颜色来改变折射的颜色。这时厚的阴影会比薄的阴影变的更暗,我们先将Fog color调成一种浅红色试一试

渲染一下看看效果先

材质现在看上很昏暗,但在模型细的部分看起来又有点透明。实际上Fog color是通过颜色和倍增值来控制颜色浓度大小的。当光穿过物体时对材质的浓度会起到一个吸收的作用,光穿过的时间越长,对浓度的吸收就越多,反之就越少。这就是为什么你会看到细的地方要比粗的地方颜色要亮的多。 21、雾色倍增值(Fog multiplier)

现在我们将倍增值降到0.05再渲一遍看看,这时你会发现物体的颜色浓度变淡了许多

你应该用不同的颜色和倍增值多做几次实验来对比一下它们之间的区别。比方说用一种非常浅但饱和度很高的颜色,将其倍增值参数设高点,然后去和一个颜色深但饱和度非常低的颜色,倍增值设低点的颜色对比一下,你会得到2种截然不同的效果。

22、折射颜色(Refraction color)

我们将雾色调回原来的黑色,将折射颜色调成一种红色

渲染下

现在看到玻璃的颜色也变了,但是没有颜色被光线吸收的那种效果,而且薄的和厚的阴影都被染上颜色了。我一般都将折射颜色调到纯白然后只调Fog color这一个参数。然后将它们分别调成其他的颜色看看它们是怎么工作的。但你要记住,折射颜色深的话表示这个物体的透明度低。颜色的饱和度对于折射的效果影响是非常大的。虽然在色框里饱和度浅的深色和饱和度深的浅色看其来差不多,但在运用到折射颜色和雾色上的时候它们之间的区别还是相当大的。下面就让我们试试吧~

23、IOR=1.0 mixed with fog

将折射颜色调成如下图所示,IOR值1.0,改变fog color

渲染下你会得到一个光滑的蜡一样的材质

24.、Glossiness + IOR=1.0 + fog

将光泽度降低到0.75,采样设成16再渲染一次

材质现在看起来像一个有着反射的蜡一样。

在下面的测试之前先将光泽度和IOR值都调到默认状态。 25、影响阴影(Affect shadows)

有一个非常重要的参数我们到现在还没有接触到,这就是Affect shadows(影响阴影)。在我们的场景中现在还没有这样的阴影效果是因为场景里没有人造光,都是环境光。而Affect shadows只对人造光起反应。

因此,我们需要用一个VR的面光来取代自发光的BOX,来到3D的编辑面板选择灯光,然后在下拉列表中选择VRay

26、VR灯光(Vraylight)

在场景中拉出一个面积和BOX差不多大的VR面光,将其放到BOX的位置后把BOX隐藏(具体设置点击下面的缩略图)。现在我们有了一个和BOX一样

的光源,不同的是它将会投射出光线折射所产生的阴影。

在玻璃材质中我们勾选Affect shadows这个参数然后渲染看看

正如你看到的一样,物体投射出了绿色的阴影,这是因为fog color的颜色对阴影起到了影响。

27、关闭影响阴影(Affect shadows OFF) 我们将Affect shadows关闭后再渲染一遍

注意这时玻璃的阴影发生了变化,这是因为GI的焦散又显示出来了,实际上这张图像的阴影才是正确的。当你打开Affect shadows选项的时候,此时材质将不会把GI光线的焦散给计算在内,该材质的GI焦散会被VR自动关闭,这就使得Affect shadows从本质上与高光这种“虚假的反射”差不多(即Affect shadows是一种“虚假的折射”)。所以让我们设想一下如果在开启Affect shadows这个选项时,GI的折射没有被VR给关闭,那么你将会看到“虚假的折射”与真实的环境光折射重叠在一起的效果!这就是为什么当你把Affect shadows选项开启时材质的GI折射会被VR给自动关闭了。理解这些是非常重要的!!

什么时候需要开启Affect shadows?当你需要光线穿过物体产生折射,但又不希望环境光透过物体这种情况要勾;或者根本就没有环境光,当你使用3D的灯光时,3D的灯光不会产生任何的环境焦散,所以如果你想让3D的灯光穿过物体的话你也得勾!

在下图中我只用了一个3D的泛光灯做为光源,并且将Affect shadows关闭,因为没有光线穿过,所以物体的阴影显得很重!

在第三张图中我将Affect shadows打开,但在这种“虚假的折射”下物体没有什么地方看上去是正确的。

在这里需要注意VR灯光是一种特殊的灯光,虽然它与3D灯光功能上类似,但VR灯光可以产生环境光的焦散效果,而3D的灯光则不行。通常的只有像天光那样的光线或是自发光物体可以产生环境光焦散。

如果你想在使用3D灯光的时候也产生真实的焦散效果那么你需要在VR的渲染面板中将Caustics(焦散)开启。但现在别这样做,因为焦散的控制还需要一个单独的教程来介绍它。你现在只需知道漂亮的焦散效果用VR灯光和环境光就可以轻易的做到。

这就是为什么我喜欢用VR灯光或自发光来代替3D灯光了,你只需要将GI折射开启就用不着关心其他的一切了。美中不足的是你需要一个较高的GI参数才能将焦散效果处理的更清晰,这样做所带来的后果就渲染时间的增加。使用VR灯光和自发光的另一个好处就是它们可以在物体的反射或折射上显现出来,而3D的灯光就不行。

现在总结一下:

1.如果你想用VR灯光或自发光表现出焦散效果: - 开启GI折射

- 用较高的参数来保证焦散效果的清晰度

2.如果你用的是3D灯光,并且想让它能穿过透明物体产生折射 - 开启Affect shadows

- 或将VR渲染面板里的Caustics(焦散)卷栏打开并调整其相关参数 3.如果你使用的是VR灯光并想得到类似光子一样的焦散 - 关闭Affect shadows - 关闭GI折射

- 打开VR渲染面板中的Caustics(焦散)卷栏打开并调整其相关参数 28、最终的材质(Final Material)

将材质调成下面图中的那样,我把Fog color的倍增值稍微降低了点,将最大深度都提高到8

29、最终的渲染参数(Final image setup)

在Irradiance map(发光贴图)的设置中,将参数都调成下图那样,再到QMC采样一栏中将Noise threshold(噪波阀值)调到0.001

30、最终的图像(Final image )

点击渲染,得出的图像看起来应该和我的差不多

注意下这漂亮的焦散和阴影,它们是由Irradiance map控制的。 31、QMC环境对比(Comparison with QMC GI)

因为这是个测试场景,在第一次反弹的计算模式中我用QMC GI(蒙特卡洛)取代了Irradiance map,QMC GI因为它的采样不足所以和Irradiance map的算法不一样。QMC GI在计算的时候不会考虑太多,每条光线的待遇都一样,所以这将是个非常棒的测试,可以将它与Irradiance map在计算GI光线时究竟谁最好给测试出来。

在上图中你应该看到光线在阴影方面的细节增加了不少,所以QMC GI要比Irradiance map在计算GI环境时要好一点,但在计算时间上花了10分钟的QMC与花了1分24秒的Irradiance map差距就太那个了。。。。。。所以如果你想用Irradiance map在环境细节上表现的更好的话那么你就需要调整一下它的参数了~~

32、更好的Irradiance map设置(Better IR map settings) 这里的最后一张图像是用调整过的Irradiance map渲的

正如你所看到的,在光线阴影的细节方面已经表现的和QMC很接近了,而且地面上还没有任何的噪点,渲染的时间消耗的也不长。关于Irradiance map参数是如何调整的我将在接下来的教程中介绍!

第14章 修改命令面板 14.1 认识修改命令面板 14.1.1 修改命令面板的组成

14.1.2 修改工具介绍

14.2 Selection Modifiers(选择编辑修改器)

14.2.1 Mesh Select(网格选择) 14.2.2 Patch Select(面片选择) 14.2.3 Poly Select(多边形选择) 14.2.4 SPline Select(样条选择) 14.2.5 Vo1.Select(体积选择) 14.2.6 FFD Select(FFD选择) 14.2.7 Nsurf Select(NURBS曲面选择) 14.3 Patch/Spline Editing(面片/样条线编辑器)

14.3.1 Edit Patch(编辑面片) 14.3.2 Edit Spline(编辑样条曲线) 14.3.3 CrossSection(横截面)

14.3. 4 Surface(表面) 14.3.5 Delete Patch(删除面片) 14.3.6 Delete Spline(删除样条曲线)

14.3.7 Lathe(旋转)

14.3.8 Normalize Spline(规范化样条曲线)

14.3.9 Fillet/Chamfer(圆角/斜角) 14.3.10 Trim/Extend(剪切/扩展) 14.4 Mesh Editing(网格编辑修改器) 14.4.1 Edit Mesh(编辑网格物体) 14.4.2 Delete Mesh(删除网格物体)

14.4.3 Extrude(挤压) 14.4.4 Face Extrude(面挤压)

14.4.5 Normal(法线) 14.4.6 Smooth(光滑) 14.4.7 Bevel(倒角) 14.4.8 Bevel Profile(轮廓倒角)

14.4.9 Tessellate(细化) 14.4.10 STL-Check(STL检查) 14.4.11 Cap Holes(补洞) 14.4.12 VertexPaint(漆点) 14.4.13 OPtimize(优化) 14.4.14 Vertex Weld(顶点焊接) 14.4.15 Symmetry(对称) 14.4.16 Edit Normals(编辑法向量) 14.5 Animation Modifiers(动画修改器)

14.5.1 Skin(皮肤) 14.5.2 Morpher(变形器) 14.5.3 Flex(弯曲) 14.5.4 Melt(融化)

14.5.5 Uinked Xform(链接变换) 14.5.6 Patch Deform(面片变形) 14.5.7 Path Deform(路径变形) 14.5.8 SurfDeform(曲面变形)

14.6 UV Coordinate Modifiers(UV坐标修改器)

14.6.1 UVW MaP(指定贴图坐标) 14.6.2 Unwrap UVW(编辑贴图坐标) 14.6.3 UVW Xform(贴图坐标变换) 14. 6.4 Camera Map(摄像机贴图) 14.6.5 MaPScale rWSM(贴图缩放) 14.7 Cache Tools(Cache工具) 14.8 Subdivision Surfaces(细分曲面) 14.8.1 HSDS(层级子分割表面) 14.8.2 MeshSmooth(网格光滑) 14.9 FreeForm Deformation(自由形状变形) 14.9.1 FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4

14.9.2 FFD(box)&FFD(Cvl) (自由变形盒与自由变形柱)

14.10 Parametric Deformers(参数化变形器)

14.10.1 Bend(弯曲) 14.10.2 Taper(导边) 14.10.3 TWist(扭曲) 14.10.4 Noise(噪波) 14.10.5 Stretch(拉伸) 14.10.6 Squeeze(挤压) 14.10.7 Push(推动) 14.10.8 Relax(松弛) 14.10.9 Ripple(涟漪)

14.10.10 Wave(波浪) 14.10.11 Skew(偏斜) 14.10.12 Slice(切片) 14.10.13 Spherify(球化) 14.10.14 Affect Region(影响区域)

14.10.15 Lattice(框架) 14.10.16 Mirror(镜像) 14.10.17 Displace(贴图置换)

14.10.18 Xform(变换) 14.10.19 Preserve(维护) 14.11 Surface Modifiers(曲面修改器)

14.11.1 Material(材质)

14.11.2 Material By Element(成分材质)

14.11.3 DisP Approx(近似置换) 14.12 Conversion Modifiers(转换修改器) 14.12.1 Turn to Poly(转换成多边形) 14.12.2 Turn to Patch(转换成面片) 14.12.3 Turn to Mesh(转换成网格) 14.13 Physique and reactor修改器 14.14 Discreet Radiosity修改器 14.15 Editable Poly(可编辑多边形

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容

Copyright © 2019- jqkq.cn 版权所有 赣ICP备2024042794号-4

违法及侵权请联系:TEL:199 1889 7713 E-MAIL:2724546146@qq.com

本站由北京市万商天勤律师事务所王兴未律师提供法律服务